适合长期玩的棋牌游戏有哪些(有哪些比较靠谱的棋牌游戏)
五子棋规则你熟悉的经典棋类游戏,现在已经被人玩出来了。
盛盆盆
作为最古老的桌游形式,桌游已经有上千年的历史。从分类的角度来看,起源于不同国家的各类棋,通常根据游戏形式分为不同的类型,如“占地”(围棋)、“取子类”(各类棋)、“消子类”(如跳棋)。
但即使规则不同,桌游的魅力却是一样的每一步之间的精打细算和心理博弈。尤其是棋逢对手的状态,后面一举一动,恨不得双方绞尽脑汁,当局者迷。即使五子棋游戏相对简单,但也有很多发烧友认真学习,甚至衍生出竞技土壤。
五子棋也有竞技比赛。
但最近一款热门游戏颠覆了大家对五子棋的想象。
例如,一个3/3平方的矩阵一步到位
但如果遇到一个扛着“五雷阵”的对手,那就只能完蛋了
游戏中提供了很多技能,但无论你选择什么技能,最终的胜利都与技能等级息息相关。比如一个名为“万宁阵型法”的技能,可以在台下随机刷棋子
这个技能满了就变成这样了
这就是最近在各大视频平台走红的小游戏“万宁五子棋”。和其他流行的游戏一样,操作简单,玩起来粗糙,所以在现在的社交娱乐环境下很容易传播。
至于为什么取名为“万宁”五子棋,主要是因为它的设计灵感大多来源于一个短视频作者“万宁大叔”。他发布了很多搞笑视频,最著名的是五子棋系列。
这个系列的内容并不复杂。其实几个哥们在镜头前玩五子棋。只是和正常人下棋相比,主角的特点就是不走寻常路,只要能赢就能赢。
后来,这一系列小视频在 上走红,并在众多后来者的进一步变魔术下发扬光大。从中嗅到流量的游戏厂商将这些离谱的脑洞收归己用,开发成一款小型五子棋游戏,官方称之为“万宁五子棋”。
一开始在大多数吃瓜群众眼里,这款产品与其说是游戏,不如说是一个整体的节目效果。大家聚在一起看,转发,就是为了好玩,没多少人把它当成一个严肃的游戏。
但纵观人类游戏的发展历史,不难发现,很多经典的玩法都经历了更替和变化,五子棋本身也不例外。
作为一种起源于日本的棋类游戏,五子棋在中国最早的记载可以追溯到清末。1898年访日后,当时著名的教育家黄遵宪在《日本国志》一书中写道“还有吴歌,其法布子行以五胜。”
从描述上看,当时的五子棋游戏已经非常接近现在流行的民间规则了。但仅仅一年后,日本棋手黑岩泪香成功证明了五子棋的原始规则有先手制胜的套路,从此五子棋走上了一条不断完善的道路。
他们中的一些人开始在原有的规则中加入“禁手”,即限制黑棋按照获胜的套路进行操作,在保持五子棋这一经典游戏不变的基础上,尽可能地维持比赛。
赛的公平性。但玩家们依然能够在这种禁手规则的限制下研究出一些“必胜”套路。
B站上研究这种必胜套路的视频还挺多
也有一部分懒得麻烦的,干脆就选择了自立门户,如今全球范围内各式各样基于五子棋本身的新玩法,也就在这个过程中纷纷应运而生了。
其中比较知名的有转盘五子棋,它由Tomas Flodén发明于2005年,由四个33的小棋盘构成,规则同样是追求五星连珠,但每次落子后,必须将落点所在的小棋盘旋转九十度。
还有一类叫做金蹴棋的变种,棋盘则是666的菱形,胜利规则与五子棋基本相同,只是期间如果有一个子被敌方的两个子夹住,就会被吃掉。
相比上面两种玩法,普及稍广的六子棋也是为了改良五子棋先手必胜的弊端,又不想遵循复杂的禁手规则,才在民间诞生。
至于在我国拥有悠久历史的象棋,魔改的版本就更多了。
比如在国内60年代开始流行起来的盲棋,就是单纯在规则上将所有棋子翻转过来,玩家需要靠运气依次翻子直至将对手全部消灭,相信许多同学小时候都玩到过。
又比如在朝鲜半岛流行的韩国将棋,大致下法与中国象棋没什么区别,就是将“王”“帅”“炮”变成了“汉”“楚”“包”,在开局位置和部分棋子的下法上进行了调整。
除此之外,还有人从三国演义中汲取了灵感,将棋盘改成了6方棱形,允许三人共弈开黑。
在清朝的时候,还流传出一种据说为了歌颂统治者的勇武所演变出的满洲棋,其中红方需要让出一车、双马、双炮,让剩下的一车拥有车马炮的能力,让它单枪匹马奋勇杀敌。
即便到了现在,依然还有不少热衷于开发新规则的爱好者在网上发布原创作品,通过借鉴融合中国象棋、国际象棋、日本将棋各自的特点,几乎将象棋改编成了一个全新的游戏。
来源B站@帝皇象棋-魔神战棋
得益于近些年来的科技发展,不少经典游戏也搭上技术变革的便车换了身新衣。比如此前在Steam上评价不错的国际象棋魔改游戏Chess Evolved Online,便是“老瓶装新酒”系列中的佼佼者。
后来伴随着VR概念席卷整个游戏行业,期间甚至有厂商将Windows系统中的经典小游戏扫雷做成了VR版,游戏中你可以通过操纵杆选择传送到目标位置,在3D视角下选择指定雷场,并用手中的旗子标记。严格来说游戏规则上并没有太多变动,但得益于硬件设备的技术力加持,爆炸效果上远远比原作要来得 。
改制一款游戏的玩家,通常需要对这个游戏本身有足够的了解和认知,如果不是个中高手,应该很难有优化游戏的想法和思路,讲究致胜策略的游戏更是如此。而改良之后的游戏机制能否得到原有玩家的喜爱,也取决于新玩法本身是否在保留原有玩法的精髓的,又有新鲜的元素在其中。
近些年来,对经典游戏玩法的调整和创新在业界本身也是许多研发团队对产品进行更新迭代的常规思路之一。毕竟游戏一经上线,其玩法上的核心机制大多都会随着用户习惯的逐渐稳固而确定,但随着时间流逝,游戏审美也会一直在改变,为了许多游戏都尝试过在原本的经典玩法之上,进行不同程度的调整,最终呈现出一个与时俱进的玩法类型。
就好比前段时间《皇室战争》进?了?次重?更新,其中最引人关注的,是新增了全新稀有度的卡牌类型——英雄。
作为这次更新的更大卖点,新增的三张英雄卡都拥有可以在作战期间由玩家主动释放的强力技能。
比如其中的弓箭女皇的主动技能是隐形披风,可以在主动开启隐身规避掉所有仇恨,输出能力也会大大提升,操作得当可以无伤单防大皮卡毫无压力。
黄金圣骑则是可以开启冲锋,快速接近塔楼的连续攻击掉路上碍事的敌对单位,应对特殊阵容可以甚至可以做到单刷一条线,而且皮厚肉粗,输出频率还不低。
还有骷髅系卡组的大boss骷髅帝王,他在场期间则会吸取任何被击败单位的魂魄,而激活技能之后,所有被吸收的魂魄都会以小骷髅的形式被释放出来团结在英雄周围,形成一道难以阻挡的骷髅大军。
三位英雄的主动技能如果使用恰当,有着左右战局的能力。而对于《皇室战争》这款运营了五年多的游戏来说,主动技能的加入也有着更重要的意义。
过去五年里,《皇室战争》一直延续着放置型卡牌对战的经典玩法。在此基础上,玩家开发出了各种卡组和套路,但由于时间和游戏机制,这些卡组套路逐渐固化。主动技能的加入,其实是一次前所未有的游戏机制性改动——对于一个需要配卡组的即时策略卡牌游戏来说,三张英雄卡的加入意味着很多新的可能性。
不过,对于《皇室战争》这样一个经过长线运营,玩家圈层已经趋向稳固的游戏来说,想让玩家走出舒适区去接受新鲜的游戏元素,势必会面临一些风险和挑战。
的确,在官方更新公告发布的初期,玩家群体中有很多质疑的声音,毕竟光看公告字面意思,这一步迈得很大,有扯到蛋之嫌。直到后续玩家开始自己体验,逐步体会到新玩法的乐趣,口碑才开始有所好转。
实际上,等了四五年的玩家们并没用多少时间适应——上线刚一周多,已经有许多玩家针对三张英雄卡出了攻略和教学视频,玩梗、骚操作也层出不穷,这英雄算是被他们玩明白了。
对核心机制进行适度的调整,确实是游戏长线运营中的一种选择。毕竟自从《皇室战争》将这种卡牌放置对战的玩法发扬光大后,这些年市面上一直不断有很多CR Like游戏推出,这也会加速玩家对同类玩法的审美疲劳。对于游戏本身而言,拥有一颗创新与进步的心,以及敢于拥抱时代的态度和勇气终归是一件好事。
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