dlc需要本体通关才能玩吗(到底是怎样的DLC,才能戳中玩家的痛点

生活常识 2023-05-15 06:21生活常识www.xinxueguanw.cn

玩家可以玩《星空》为了戳玩家痛点,各派的内容都是什么样的DLC?

临近年底,回顾过去一年游戏圈的全部工作,搞人性实验的《辐射76》绝对是无冕之王,在之一宝座下面,最让我不解的是《三国全面战争》。作为《全战》系列之一款聚焦东三国历史的游戏,可以说是含着金钥匙出生的,填补了国内玩家的期待。但随着游戏正式发售,CA的一系列操作让人大开眼界。

从13元番茄酱DLC到 八王之乱。、玩家 投诉与日俱增。直到本月17日,随着新的DLC 命运 ,反馈回升并呈上升趋势。

在这种奇怪的对比背后,左右玩家对DLC发出不同声音的原因是什么?

作为新世纪游戏界的一大发明,

晋朝也算三国吗?

,也就是所谓的DLC,一直肩负着 扩大已发行游戏的内容。,使厂商能够持续盈利,也让玩家有机会体验新玩意。看似双赢,但由于需求的各种冲突,经常引起玩家之间的纠纷,《三国全战》上发生的风波也是如此。

不考虑番茄酱的DLC,番茄酱的质量。八王之乱。还不算太糟。全新的派系和主题可以给玩家带来几十个小时的体验。其失败的原罪其实是时间节点的选择。

作为内容的主舞台,晋朝虽然继承了三国,但毕竟不是三国。作为游戏厂商的客户,玩家不可能接受一家卖披萨而不是炸鸡和汉堡的肯德基。既然你去过相应的商店,商店应该提供符合要求的产品,而且 八王之乱。显然不符合这个常识。所以,当CA冷静思考,重新定位于三国,做出 命运 主题为 黄巾混乱 ,玩家会给予热烈的回应。

从前后的差异不难看出,贴合游戏主题的DLC可以更大限度地减少厂商与玩家的矛盾,有机会成为玩家的热门DLC,但答案并不具有普适性。只有像《三国全战》这种很吃题材的游戏才有这样的特点。要想知道什么样的DLC能让玩家喜欢,需要分析更多不同的类型。

P社的DLC可真香

是策略游戏玩家,P社的DLC呈现出与CA完全不同的风格。细数四大著名P社,从《王国风云》,《钢铁雄心》,《维多利亚》到《群星》,几乎每一款游戏都有数量惊人的DLC。

对于新玩家来说,这往往会让他们无所适从,以为遇到了一个类似EA的黑心厂商,但对于老玩家来说,这代表着痛并快乐着。

与其他厂商不同的是,P社的游戏很奇怪。以《群星》为例。虽然从发布到现在一直是4x游戏,游戏的基础资源也有过几次调整,最典型的就是社会结构的重建。《群星》原版中,星球上的人口只是一个枯燥的单位,但随着游戏的更新,人口开始分阶级,衍生出复杂的诉求和利益,改变了整个游戏节奏。

这方面的复杂迭代其实只是《群星》发布后更新内容的一小部分。除此之外,DLC中还有很多功能类似的函数。

所以比起CA卖调味品,给玩家提供新口味的方式,P社的DLC内容更像是内容的直接升级,前后的差距就像肯德基薯条和汉堡王的差距一样。所以,为了吃到更好的薯条,玩到更好的游戏,玩家们不得不心甘情愿地打开钱包,为DLC买单。

由此可以看出,你是卖多了还是卖少了,你是否能在旧机制上有所创新,拓展玩家 s的游戏体验是衡量DLC好坏的更好标杆。但在此基础上,不同类型的受众对DLC的要求是不同的。

《街霸》的资料片时代

也是玩家,RPG的观众喜欢在新世界冒险,《怪猎》的粉丝也会对新的狩猎目标和区域感到兴奋。格斗游戏的玩家呢?DLC需要为他们扮演什么样的角色?

以《街霸》系列为例,DLC的加入可以为玩家节省不少费用。在 不够发达的时代,游戏可以 不要轻易在网上更新,尤其是格斗游戏,主要是街机。这使得BUG的调整和新角色的增加依赖于新版本的发布,就像众所周知的 信息片 。

这就导致《街霸》每一代都有不同的版本,增加了玩家的消费负担。毕竟版本之间的差异并没有大到被夸大的程度。虽然画质的提升也有例外,但一般都在一个框架内。可悲的是,每一代的最终版本往往在平衡性和机制上被打磨到了极致。为了玩出最完美的游戏,玩家难免要一次又一次的消费。所以在 条件好转的情况下,结合在线更新和出售DLC,会成为《街霸5》的新出路,会让玩家开心。

与《街霸》时代推出的DLC风格不同,《无主之地》系列的DLC是以其受众的口味为出发点,以创意取胜。

邪道废土故事

是一款结合了FPS和RPG的刷机游戏。《无主之地》观众的口味,不可避免地结合了两种不同的需求,更酷的枪械和更有趣的冒险。针对这一特点,《无主之地》系列通过补充鲜明的NPC形象,为玩家打造了大量有趣且值得刷的DLC。

这个方向的确立,源于系列的产生。In 奈德博士和他的僵尸岛 , 方以主线NPC泽德博士的弟弟为引子,大胆将僵尸元素融入游戏,让游戏从废土风格变成了小型DLC,变成了僵尸。

一代之后的几款产品中,各种故事风格此起彼伏,熟悉的NPC开始亲自离开。就像 小吵革命 ,就是抓住机会。

器人反叛这一常见的题材为引子,侧面烘托出了小吵闹心灵上的孤独,使其形象变得更为完整。尤其是二代中以“龙堡”为名的那场冒险,更是通过魔幻题材与跑团叙事风格的叠加,使玩家的战斗之旅,变成了围绕NPC缇娜进行的心灵陪伴,使其从失去挚友的痛苦中挣扎了出来。

  抛开以上这些具体的表现案例不谈,《无主之地》其实在 之初,就在题材上给游戏埋下了融合的空间,其荒诞不经的废土风格,才是能将这一切融会贯通的秘密武器。或许是故意而为,也或许是无心插柳,但这种模式,无疑可以成为后辈 DLC的借鉴。

后记

  虽在诞生的初期出现过不少的风波,但在现在,DLC已经逐渐成为了游戏不可分割的一部分,令人可喜的是,除了少数像EA这样把游戏拆开,以DLC方式进行售卖的无良公司,大部分的厂商,都是在探索DLC发展的不同方向,以 令玩家满意的DLC为目标。相信在这般情况下,DLC也会开启属于自己的百花齐放,能从同一游戏中体验到更为丰富的游戏内容,这也算是玩家之幸吧。

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